Spiele verantwortlich für moralischen Niedergang und Sucht im Laufe der Geschichte auch von Buddha beschrieben

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Spiele verantwortlich für moralischen Niedergang und Sucht im Laufe der Geschichte auch von Buddha beschrieben

9. Oktober 2019 9.05 Uhr EDT

Videospiele werden oft für Arbeitslosigkeit, Gewalt in der Gesellschaft und Sucht verantwortlich gemacht — auch von parteiischen Politikern, die moralische Besorgnis aufwerfen.

Videospiele für sozialen oder moralischen Niedergang verantwortlich zu machen, könnte sich wie etwas Neues anfühlen. Aber Ängste über die Auswirkungen von Freizeitspielen auf die Gesellschaft als Ganzes sind Jahrhunderte alt. Die Geschichte zeigt einen Zyklus der Besorgnis und Akzeptanz über Spiele, die sehr wie Ereignisse der modernen Zeit sind.

Von alten ägyptischen Hieroglyphen wissen Historiker, dass die ältesten Beispiele von Brettspielen auf das Spiel von Senet um 3100 v. Chr. zurückgehen.

Eine der frühesten bekannten schriftlichen Beschreibungen von Spielen stammt aus dem fünften Jahrhundert v. Chr. Die Dialoge des Buddha, behaupten, die tatsächlichen Worte des Buddha selbst aufzunehmen. In ihnen soll er sagen, dass „einige Eingeweihte... während sie von Lebensmitteln leben, die von den Gläubigen bereitgestellt werden, weiterhin süchtig nach Spielen und Nachbildungen; das heißt... Spiele auf Brettern mit acht oder mit 10, Reihen von Quadraten.“

Diese Referenz wird allgemein als Beschreibung eines Vorgängers des Schachs anerkannt — ein vielstudierter Spiel mit einer reichlich Literatur in der Kognitionswissenschaft und Psychologie. In der Tat wurde Schach als Kunstform bezeichnet und sogar als friedlicher US-Sowjetischer Wettbewerb während des Kalten Krieges verwendet.

Trotz der Sorge Buddhas hat Schach historisch keine Bedenken über Sucht aufgebracht. Die Aufmerksamkeit der Gelehrten auf das Schach konzentriert sich auf Meisterschaft und die Wunder des Geistes, nicht auf das Potenzial, süchtig nach Spielen zu sein.

Irgendwo zwischen den frühen buddhistischen Zeiten und heute haben sich Sorgen um Spielsucht dem wissenschaftlichen Verständnis der kognitiven, sozialen und emotionalen Vorteile des Spiels gegeben — und nicht dessen Nachteil — und sogar Schach und andere Spiele als Lehrmittel angesehen, um das Denken der Spieler, die soziale und die emotionale Entwicklung und mathematische Fähigkeiten.

Ein Würfel unter anderen Spielstücken aus dem Akkadischen Reich, 2350-2150 v. Chr., gefunden in Khafajah im heutigen Irak. CC BY-SA

Spiele und Politik

Dice, eine alte Erfindung, die in vielen frühen Kulturen entwickelt wurde, fand ihren Weg in die antike griechische und römische Kultur. Es half, dass beide Gesellschaften Gläubige an die Numerologie hatten, eine fast religiöse Verbindung zwischen dem Göttlichen und den Zahlen.

So häufig waren Würfelspiele in der römischen Kultur, die römischen Kaiser über ihre Heldentaten in Würfelspielen wie Alea schrieben. Diese Glücksspiele wurden letztlich während des Aufstiegs des Christentums in der römischen Zivilisation verboten, weil sie angeblich unmoralische Tendenzen gefördert.

In den meisten Fällen wurden die Bedenken über Spiele als politisches Instrument zur Manipulation der öffentlichen Stimmung genutzt. Wie ein Rechtshistoriker es ausdrückt, wurden Statuten über Würfelspiele im alten Rom nur „sporadisch und selektiv durchgesetzt... was wir als „Sportwetten“ bezeichnen würden, wurde freigestellt. Das Rollen von Würfeln war verboten, weil es Glücksspiel war, aber Wetten auf die Ergebnisse des Sports waren nicht. Bis natürlich der Sport selbst unter Beschuss kam.

Die Geschichte des „Book of Sports“, ein Kompendium der Erklärungen von König James I. von England aus dem 17. Jahrhundert, zeigt die nächste Phase der Ängste über Spiele. In den königlichen Richtlinien wurde dargelegt, welche Sport- und Freizeitaktivitäten geeignet sind, nach dem Sonntag religiöse Gottesdienste zu betreiben.

In den frühen 1600er Jahren wurde das Buch Gegenstand eines religiösen Zerrens zwischen katholischen und puritanischen Idealen. Die Puritaner beklagten, dass die Kirche von England von mehr Einflüssen des römischen Katholizismus gereinigt werden müsse — und mochte weder die Idee, am Sonntag zu spielen, noch wie sehr es den Leuten gefiel.

Am Ende ließen englische Puritaner das Buch verbrennen. Wie ein Artikel des Zeitmagazins formte: „Sport wuchs durch Puritanismus wie Blumen in einem Makadam Gefängnishof auf.“ Sport, wie Brettspiele der Vergangenheit, wurden erstürzt und Gegenstand von viel Zorn in der Vergangenheit und Gegenwart.

Flipper im 20. Jahrhundert

In der Mitte des 20. Jahrhunderts entstand eine bestimmte Art von Spiel als ein häufiges Ziel politischer Anliegen — und das Spielen wurde sogar in Städten im ganzen Land verboten.

Das Spiel war Flipper. Aber die Parallelen zu den heutigen Bedenken über Videospiele sind klar.

In ihrer Geschichte der moralischen Panik über Elemente der Populärkultur stellte die Historikerin Karen Sternheimer fest, dass die Erfindung des Münzflipper mit „einer Zeit zusammenfiel, in der junge Menschen — und arbeitslose Erwachsene — immer mehr Freizeit an ihren Händen hatten“.

Infolgedessen schrieb sie: „Es dauerte nicht lange, bis Flipper auf dem Radar der moralischen Kreuzfahrer auftauchte; nur fünf Jahre erstreckten sich zwischen der Erfindung der ersten Münzautomaten 1931 bis zu ihrem Verbot in Washington D.C. 1936.“

New Yorker Bürgermeister Fiorello LaGuardia argumentierte, dass Flipper Maschinen „vom Teufel“ waren und moralische Korruption für junge Menschen gebracht. Bekannt benutzte er einen Vorschlaghammer, um Flipper zu zerstören, die während des Verbots der Stadt konfisziert wurden, das von 1942 bis 1976 dauerte.

Eine frühe Flippermaschine, vor der Innovation der Flossen, um den Ball länger im Spiel zu halten. Huhu/Wikimedia Commons

Seine Beschwerden klingen den heutigen Bedenken sehr ähnlich, dass Videospiele zu einer Zeit beitragen, in der Millennials eine der am meisten unterbeschäftigten Generationen sind.

Selbst die Kosten für Penny Arcade-Flipperautomaten haben politische Alarme über die Verschwendung von Kindergeld ausgelöst, in der Weise, dass Politiker erklären, dass sie Probleme mit kleinen Einkäufen und elektronischen Schatzkästen in Videospielen haben.

So weit zurück zu den eigenen Lehren Buddhas warnten moralische Führer vor süchtig machenden Spielen und Nachbildungen, darunter „Würfelwürfe“, „Spiele mit Bällen“ und sogar „Purzelbäume drehen“, und empfahl den frommen halten sich „fern von solchen Spielen und Nachbildungen“.

Damals, wie jetzt, wurde das Spiel in gesellschaftsweiten Diskussionen gefangen, die wirklich nichts mit Spielen zu tun hatten — und alles, was damit zu tun hat, eine etablierte moralische Ordnung zu bewahren oder zu schaffen.

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